Neue Bildung

Archive - Juni 2014

Willkommen bei SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen)

Mario

Soziales Lernen mit Spielen

Der Begriff SoLeSpie setzt sich zusammen aus den Wörtern SOZIAL, LERNEN und SPIELE. Die Vorstellung spielerisch zu lernen, ohne Drill und Zwang, ist eine sehr inspirierende. Da soziale Lernprozesse immer Teil des schulischen Miteinanders sind, ist die Beantwortung der Frage was die Kinder hierbei lernen für alle Verantwortlichen im Bildungsbereich sehr interessant und wichtig. Soziales Lernen darf nicht nur irgendwie vonstatten gehen, sondern muss von verantwortungsbewussten PädagogInnen auf höchstem Niveau geplant, begleitet und evaluiert werden. Das alles geschieht im Rahmen von SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen).

Hello world! This is SoLeSpie/ ABOUT

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“Schmucksteine dienen, wie ihr Name sagt, dem Schmucke. Sie sind so vielfältig, bunt und unterschiedlich wie ihre Träger und bekommen erst dann ihren vereinnahmenden Glanz, wenn man sie sanft und hingebungsvoll schleift.”

In diesem Blog erfährt man Wissenswertes über Idee, Vorgehensweise, Inhalte und Ziele von SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen.

Die Ausführungen wurden in Teilen der MT “Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten – Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit” – Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA)/ Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik/ Donau-Universität Krems/ Zentrum für Angewandte Spieleforschung –  eingereicht am 12. 11 2011 von Landauer Sieglinde, entnommen.

FABLE CHECKERS – Lernen mit (kommerziellen) Computerspielen – Serious games and other ones …

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Ein Action – Rollenspiel auf dem (jugendlichen) Prüfstand

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In einem kritisch-reflexiven Computerspiel-Schulprojekt testeten Schüler der HS-Saalfelden Bahnhof das Videogame “FABLE – THE LOST CHAPTERS”.

 

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Um kritische und selbstkritische Ansätze im Rahmen eines Digital-Game-Based-Learning anzustoßen, eigen sich auch Computerspiele wie “FABLE – THE LOST CHAPTERS”. Hier können vielschichtige soziale Lernprozesse auf den Weg gebracht werden. Die kritische Hinterfragung von Themenkreisen der Gewalt in Computerspielen bringt die Jugendlichen – begleitet von verantwortungsbewussten PädagogInnen –  dazu, ihr eigenes Tun zu reflektieren.

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Spielwelten –  vor allem digitale Medienspielwelten – gelangen sehr oft in die Fänge bewahrpädagogischer Abwehrreaktionen, leben sie doch auch von vielfältigen Gewaltdarstellungen, die in der Schule nichts zu suchen haben. Somit ist der Umgang mit diesen Spielen (Computerspielen) stets auch eine Frage der Werthaltung. Die Verantwortlichen müssen hier die eigene Position gegenüber einer gesellschaftlichen Realität vertreten, die tagaus tagein Tod, Gewalt, Zerstörung und Leid banalisiert und kommerzialisiert (vgl. 2009, S. 90). In modernen Gesellschaften bestimmen digitale Medien das Alltags- und Berufsleben. Sie haben überall Einzug gehalten – auch in der Schule. Dort werden sie auf vielfältige Art und Weise in die Unterrichtsarbeit eingebunden. Durchaus gängig, neben analogen Spielwelten, ist die Einbeziehung von Computerspielen in den Unterricht. Die Versuchung, den schulischen Wissenserwerb in Spielwelten einzubetten, in denen man Abenteuer besteht und Belohnungen ergattert, ist für Pädagogen und ihre Adressaten, die Schüler, eine große. Michael Kerres stellte fest, dass wir durch Spiele sehr viel erfahren und lernen. Den Versuch, dies zu nutzen und „pädagogisch wertvolles Spielzeug“ herzustellen, gibt es deshalb schon lange. Wir alle wissen aber, dass dieser Versuch oftmals nicht wirklich überzeugt. Entweder bereitet das Spielzeug nicht besonders viel Spaß oder es ist doch nicht so lehrreich, wie erhofft. Genau dieses Problem haben auch Computer-Lernspiele, meinte der Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg (vgl. http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm, 3. 1. 2014). Daraus resultiert die finale Erkenntnis, dass die Verknüpfung von Lernen und Spielen sehr schwierig ist. Bei Untersuchungen kann man immer wieder feststellen, dass die Nutzer entweder spielen oder lernen. Somit muss der verantwortungsbewusste Pädagoge herausfinden, was man womit am besten und effektivsten lernen bzw. vermitteln kann und welche Spiele für die unterschiedlichen Inhalte und Lernziele eingesetzt werden können. Die gängige Edutainment- und Lernsoftware – Spiele, die speziell dafür entwickelt wurden, schulische Inhalte zu erarbeiten und zu trainieren – können Bewahrpädagogen beruhigen und zufrieden stellen, die Kinder stürzen sich aber lieber auf andere Genres (Ego-Shooter, Strategiespiele, Simtainment, Online-Rollenspiele, Sportspiele …) (vgl. 2012, S. 163ff).

Literatur:

Goethe Institut. Wissen. Schule und Lernen in Deutschland. Mix aus Spiel und Lernen: „Serious Games“. Interview Ines Gollnik mit Michael Kerres/ Universität Duisburg-Essen (Stand 3. 1. 2014) URL: http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm

Rosenstingl, Herbert. Mitgutsch, Konstantin (2009): Schauplatz Computerspiele. Lesethek Verlag in der Braumüller GmbH. Wien

SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen – DIE IDEE

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 Mit sozialem Lernen erwirbt man soziale Kompetenzen. Diese sind jene Fähigkeiten, die die Menschen auf ihrem Weg  zur offenen Weltgesellschaft begleiten. In einer globalisierten, multikulturellen, vielschichtig vernetzten und individualisierten Welt müssen Recht, Gerechtigkeit, Sicherheit und Wohlstand im Rahmen von allgemein gültigen Normen immer wieder neu geregelt und definiert werden. Demokratiebewusstsein ist nicht selbstverständlich. Es muss als Paradigma der gesellschaftlichen Freiheit und Gleichberechtigung im Rahmen eines gemeinsamen Konsenses manifestiert werden. Soziales Lernen soll diese Ziele in greifbare Nähe rücken und sollte die Mechanismen der Gruppendynamik zur Gestaltung von Persönlichkeit und Gesellschaft nützen.

Miteinander lernen und spielen (kooperieren)

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Der Titel dieses Posts ist doppeldeutig. Man kann ihn auf zweierlei Art verstehen und interpretieren. Einmal als Synonym  für “miteinander lernen” als Lernen in der Gruppe, im Team, in der Klasse – ganz einfach gemeinsam mit anderen Menschen. Andererseits bedeutet “ein Miteinander lernen” aber auch, dass es wichtig ist zu lernen ein wertschätzendes Miteinander, als positiven Umgang mit Anderen gezielt umzusetzen und einzuüben. Beide Erklärungsmodelle sind legitim und sollten gezielt gelernt und verwirklicht werden.

Was mehr wird, wenn wir teilen

Kurzbeschreibung von

Was mehr wird, wenn wir teilen:

Vom gesellschaftlichen Wert der Gemeingüter

Silke Helfrich (Herausgeber, Übersetzer), Elinor Ostrom (Autor)

In:

http://www.amazon.de/mehr-wird-wenn-teilen-gesellschaftlichen/dp/3865812511/ref=pd_sxp_f_i

 Erscheinungstermin: 7. April 2011

Was haben Wasser und Wissen, die Atmosphäre und der öffentliche Raum gemeinsam? Sie gehören zu den für selbstverständlich gehaltenen Voraussetzungen des wirtschaftlichen und sozialen Lebens. Doch so wichtig diese sogenannten Gemeingüter für unser aller Wohlergehen sind, so gering wird ihr Wert geschätzt: Sie werden privatisiert oder zerstört und gehen der Gesellschaft immer mehr verloren. Elinor Ostrom, Trägerin des Wirtschaftsnobelpreises und eine der bedeutendsten Gemeingüter-Forscherinnen, geht dieser Entwicklung am Beispiel der Wälder, der Meere und der Atmosphäre auf den Grund. Dabei begnügt sie sich nicht mit einer Problembeschreibung. Auf Basis jahrzehntelanger Forschung zeigt sie vielmehr auf, wie es gelingen kann, mit gemeinsam genutzten Dingen so umzugehen, dass alle Menschen ihre Bedürfnisse langfristig befriedigen können. Dazu gilt es vor allem, Kreativität zu wecken und Kommunikation zu fördern. Wenn man die Menschen an der Lösung der Probleme beteiligt, die ihr unmittel bares Leben betreffen, wird beides gelingen.

Fehr & Rockenbach (2008) untersuchten Kinder zwischen drei und acht Jahren in einer Reihe spielerischer Experimente, bei dem als Spieleinsatz Süßigkeiten verwendet wurden. Es ging darum zu entscheiden ob man eine festgelegte Menge von Süßigkeiten mit einem anderen teilen wollte. Während sich Drei- bis Vierjährige fast ausnahmslos egoistisch verhielten, teilten rund ein Fünftel der Fünf- bis Sechsjährigen ihren süßen Besitz mit anderen. Erst mit sieben, bzw. acht Jahren, teilte fast die Hälfte der Kinder gerecht. Im Verlaufe der Jahre und des Spiels lernten die Kinder an andere zu denken und einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn zu entwickeln(vgl. http://www.nature.com/nature/journal/v454/n7208/full/nature07155.html, 13. 7. 2011).

Bei der Frage nach spielerischen Zugängen zu Moral und sozialer Kompetenz drängt sich das aus der Spieltheorie bekannte „Gefangenendilemma“ auf. Es handelt sich hier um ein Spiel mit zwei Spielern. Diese haben die Möglichkeit zusammenzuarbeiten, um zu gleichen Teilen zu profitieren oder auch nicht. Sie können einander aber auch verraten, mit der Chance letztendlich der alleinige Sieger zu sein (zwei Akteure, je zwei Handlungsalternativen, symmetrische Auszahlungsmöglichkeiten, keine Möglichkeit der Absprache, wechselseitige Interdependenzen). Das Dilemma der Teilnehmer beruht besonders auf der Unkenntnis der Vorgehensweise des anderen Spielteilnehmers. Die optimale Strategie für beide wäre, einander zu vertrauen und miteinander zu kooperieren.  Einen ähnlichen Zugang finden „Allmende – Klemme – Spiele“. Sie sind ein sozialwissenschaftliches Modell, das auch als „Tragedy of the Commons“ (Tragödie des Allgemeinguts, Allmendeklemme oder Allmendeproblematik) bezeichnet wird. Es geht darum ein Allgemeingut (zur Verfügung stehende Ressourcen) unter den Mitspielern so aufzuteilen, dass letztendlich alle (nicht nur einzelne) davon profitieren. Auch hier werden Güter (z.B. Spielsteine) geheim in einen allen zur Verfügung stehenden Ressourcentopf gelegt, wobei die gesammelten Steine nach jeder Spielrunde vom Spielleiter verdoppelt und zu gleichen Teilen wieder aufgeteilt werden. Man gewinnt also durch die Bereitschaft das eigene Hab und Gut der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, frei nach dem Motto: Nur wer teilt, gewinnt. Die durch das Spiel transportierte Botschaft verdichtet sich final zur Aussage: „Erst wenn ich (immer) alles (her)gebe, kann ich (immer) alles gewinnen.“ In der Sozialpsychologie werden Dilemmata in Form von experimentellen Nichtnullsummenspielen (Allmende-Klemme-Spiele) seit Mitte des vorigen Jahrhunderts zur Untersuchung von optimalen Kooperationsstrategien verwendet. Als Fazit kann man sagen, dass die Chancen, junge Menschen spielerisch zu sozialer Kompetenz und moralischer Urteilsfähigkeit zu führen, durchaus realistisch sind. 

Demokratie Lernen = Soziales Lernen

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Julian B. Rotter (US-amerikanischer Psychologe – er setzte sich unter anderem mit der Entwicklung einer sozialen Lerntheorie und mit der Erforschung von Kontrollüberzeugungen auseinander) und Albert Bandura (Kanadier – einer der führenden Psychologen unserer Zeit – er entwickelte die Theorie des Lernens am Modell im Zuge der Auseinandersetzung mit der Sozial-Kognitiven Lerntheorie) sahen das menschliche Verhalten im Zusammenhang mit Interaktionen von Situation und Person (Interaktionismus) und lösten sich damit weitgehend von einem behavioristischen Paradigma und einer reinen Kognitionspsychologie. Die Sozialpädagogik fordert den Erwerb sozialer und emotionaler Kompetenzen, die den Individuen Wahrnehmungsfähigkeit, Kontakt-  und Kommunikationsfähigkeit, Empathie, Diskretionsfähigkeit, Kooperations- und Konfliktfähigkeit, sowie Zivilcourage und soziale Antizipation  nahe bringen. Soziales Lernen ist eine moderne Form der Erziehung und vollzieht sich, als Erwerb sozialer Kompetenzen, immer in einer sozialen Gruppe. Es ist ein Lernen im Rahmen einer speziellen Gruppendynamik, die hierarchische und lineare Lernprozesse überwinden kann. Handlungskompetenz lässt sich aufgliedern in Sach-, Methoden-, Personal- und Sozialkompetenz. Im sozialen Lernen wird die Entwicklung von individuellen, emotionalen als auch praktischen Kompetenzen zusammen mit einer adäquaten Eigenwahrnehmung gefördert. Letztendlich geht es um die Akzeptanz der und des Anderen und deren individuellen Fähigkeiten und Nicht-Fähigkeiten. In schulischen Kontexten sollen die jungen Menschen lernen, einen individuellen, demokratiebewussten Zugang zur Gesellschaftsgestaltung zu finden. Es werden allgemeine Werte des Zusammenlebens vermittelt, wobei es wichtig ist festzustellen, dass soziales Lernen nicht im Jugendalter abgeschlossen ist, sondern dass es sich hier um einen lebensbegleitenden Lernprozess handelt. „Civic Education“ oder „Education for Democratic Citizenship“ sind neue Lernformen, die im Rahmen des „Lebenslangen Lernens und der europäischen Identitätsstiftung zum Aufbau einer europäischen Sphäre“ von der EU gefordert und gefördert werden. „Demokratie Lernen“ mit der Methode des „Implizit Sozialen Lernens“ (= SL eingeschlossen in den Gesamtkontext) wird zunehmend zu einem Muss an europäischen Schulen. (vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Soziales_Lernen, 14. 1. 2011).

Der weibliche Avatar im MMORPG – Kämpferin oder Hausfrau?

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Das Video “Shunting – Shopping and Hunting” mit der Hauptdarstellerin Laale (ein weiblicher Avatar im Online-Rollenspiel “Runes of Magic”), ist eine Persiflage zur Rolle des weiblichen Avatars in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games. Es thematisiert die Frage, inwieweit eine magische Kämpferin in einem Fantasy-Rollenspiel “nebenberuflich“ auch Hausfrau und Mutter sein könnte. Das ludische Artefakt in Form eines kleinen Films soll weibliche Rollenklischees in realen und virtuellen Welten auf den Prüfstand stellen.

Idee, Drehbuch, Regie und Hauptrolle (=Laale): Sieglinde Landauer

Filmschnitt, Mediendesign, Musik: Markus Landauer

Avatar

http://de.wikipedia.org/wiki/Massively_Multiplayer_Online_Game

http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/MMORPG

Das präsentierte Video entstand im Masterstudiengang MedienspielPädagogik 2009 an der Donau-Universität Krems (Zentrum für Angewandte Spieleforschung).

The (SL)eggies – tief drinnen sind wir alle gleich – Ein pluralistischer Eiercomic

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Pluralismus

Medien können pädagogische Überlegungen zu transzendentalen Bedingungen einer gelingenden Staatlichkeit begleiten. Eine dieser Bedingungen ist die Förderung eines Bewusstseins für die Grundlagen des staatlichen Zusammenlebens aller betroffenen Menschen. Dieser Prozess bedarf einer allseitigen gemeinsamen Anstrengung.

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about the DiCo (=digital comic) THE SLEGGIES

www.unsere-werte.at

http://www.unsere-werte.at/gewinner.html

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Rollenspiel(-filme)

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“Erinnere dich, dass du ein Schauspieler in einem Drama bist; deine Rolle verdankst du dem Schauspieldirektor. Spiele sie, ob sie nun kurz oder lang ist. Wenn er verlangt, dass du einen Bettler darstellst, so spiele auch diesen angemessen; ein Gleiches gilt für einen Krüppel, einen Herrscher oder einen Durchschnittsmenschen. Denn das allein ist deine Aufgabe: Die dir zugeteilte Rolle gut zu spielen; sie auszuwählen, ist Sache eines anderen.”

(Epiktet, Handbüchlein der Moral)

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In der Schulpädagogik, der Verhaltenstherapie und der Pädagogischen Psychologie  hat sich das Rollenspiel als unverzichtbare Methode der professionellen Arbeit etabliert. Bestimmte Trainings sind ohne Rollenspielübungen undenkbar. Theoretische Grundlage des Rollenspiels ist der soziologische Begriff der sozialen Rolle.

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Wie andere Spielformen, wird das Rollenspiel von Kindern vom frühesten Lebensalter an praktiziert. Es bleibt ein ständiger Begleiter durch die gesamte Kindheit. Das Kind spielt mit Eltern, Geschwistern, Gleichaltrigen und Mitschülern, aber auch mit Gegenständen. Das Rollenspiel hilft dem Kind, sich die (soziale) Realität anzueignen (vgl. J. Bilstein, M. Winzen, Ch. Wulf (Hrsg.): Anthropologie und Pädagogik des Spiels. Weinheim 2005).

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Im Unterricht kann das Rollenspiel als Möglichkeit genutzt werden, die Vorgänge und Hintergründe sozialer Situationen aufzuzeigen, zu analysieren und zu bewerten. Das Spielen und rollenspielerische Darstellen von Konfliktsituationen im privaten und öffentlichen Erziehungsbereich erfreut sich (in der Regel) großer Beliebtheit. Mit einfachen Möglichkeiten wird Schülern auf diese Art eine Anschauung geboten, die sonst nur mit großem Aufwand möglich wäre. Die pädagogische Literatur zum Rollenspiel gibt viele Anregungen in dieser Richtung. Das Rollenspiel ist, trotz aller Bedenken im Hinblick auf Erkenntnisvarianten, eine vorzügliche Methode der spielerischen Reflexion und Realisation lebensnaher Umstände und Problemstellungen.

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Auch in der Didaktik bietet das Rollenspiel die Möglichkeit der Imitation eines sozialen Miteinanders im Schul – und Privatbereich (Konflikte unter MitschülerInnen, Einübung von Klassenaufgaben usw.). In diesem Bereich des Sozialen Lernens sind rollenspielerische Inszenierungen sehr wertvoll.

More about: 

https://siela1.wordpress.com/category/9n-explore-media/

(Spielerische) Wertevermittlung

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Piaget definierte Moral – sich auf Kant als auch Durkheim berufend – als ein System von Regeln, wobei der Kern jeder Sittlichkeit in der Achtung besteht, die das Individuum für diese Regeln empfindet

(vgl. 1983, S. 23).

Literatur:

Döbert, Rainer. Nunner-Winkler, Gertrud (1983): Moralisches Urteilsniveau und Verlässlichkeit. Die Familie als Lernumwelt für kognitive und motivationale Aspekte des moralischen Bewusstseins in der Adoleszenz. In: Lind, Georg. Hartmann, Hans A. Wakenhut, Roland. (1983, Neuauflage 2000): Moralisches Urteilen und soziale Umwelt. Theoretische, methodologische und empirische Untersuchungen. Beltz. Weinheim/Basel.

Wertevermittlung soll und kann im Rahmen sozialer schulischer Lernprozesse stattfinden. Hier müssen die Prinzipien der Nachhaltigkeit und Kontinuität gewährleistet sein. Ihre Wirkungen müssen über den Moment der Abwicklung hinausgehen und Dauerhaftigkeit, Aufrechterhaltbarkeit und Zukunftsfähigkeit ermöglichen. Ein zukunftsträchtiges soziale Lernen erfüllt die Bedürfnisse der Betroffenen und gewährt den ihnen Nachfolgenden dieselben Lebensprinzipien. Es unterstützt eine positive Entwicklung der jungen Menschen als die zukünftigen Vertreter einer demokratisierten Weltgesellschaft. Diese Lernprozesse müssen gezeichnet sein von Fortdauer, Stetigkeit und einem in sich stimmigen Zusammenhang der kontinuierlichen Begleitung junger Menschen zu würdigen Mitgliedern der sozialen Gemeinschaft, in der sie leben.