Arbeitsschwerpunkte (Sieglinde Landauer)
- Neue Bildung: Beforschung und Hinterfragung des Mehrwerts und der Implementierung alternativer Lehr- und Lernformen (z.B. Spiele) in den schulischen Unterricht – Verknüpfung der Begriffe: Bildung – Spiel – Schule (http://www.neuebildung.at/)
- Digital Storytelling – Künstlerische und spielerische Reinszenierung der eigenen Persönlichkeit im Rahmen fächerübergreifender Schulprojekte (http://www.hs-maishofen.salzburg.at/ Projekte/ Archiv 2008 – 2009/ Digital Storytelling im Zeichenunterricht der 1. Klasse)
- DiCo/ digital comic – Mein Wort zählt. Digitale Comics als Verknüpfung von Literatur und bildender Kunst in der Schule (Thema: Zeichnerisch inszenierte Rollenspiele) z.B. The Sleggies – http://www.unsere-werte.at/profil.html?show=8
- Hinterfragung, Beforschung und Implementierung spielerischer (analoger und digitaler) Lernwelten im Rahmen des Schulunterrichts
Wissenschaftliche Arbeiten und Veröffentlichungen
- Techniklernen in realen und digitalen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“/ Ein empirischer Vergleich analoger und digitaler Lernprozesse von Dreizehnjährigen in der Schule am Beispiel des Technikunterrichts. Bachelor – Abschlussarbeit. Bachelor of Arts (B.A.) an der FernUniversität in Hagen. Themensteller/in: Prof. Dr. Claudia de Witt, Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik an der FernUniversität in Hagen. Vorgelegt am 11. 6. 2010.
- Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten – Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit. Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA). Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik. Donau-Universität Krems. Fakultät für Kunst, Kultur und Bau. Department für Kunst- und Bildwissenschaften. Zentrum für Angewandte Spieleforschung. Eingereicht am 12. 11 2011.
- Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen – Landauer Sieglinde (Seite 163 bis 180). In: Future and Reality of Gaming – Vienna Games Conference, 6. FROG 2012; game over – was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Dokumentation der Tagung 12. & 13. Oktober 2012 / Bmwfj – Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend. Wien: 2013. – 187 S. ISBN 978-3-200-03230-9 kart.
- Spielgedanken – Gedankenspiel. Fachartikel zu SoLeSpie in der Septemberausgabe 2011 (Ausgabe 149) der Zeitschrift „LehrerInnen und Gesellschaft“ (SLÖ Salzburg mit BSA Salzburg aktuell).
Blogs und Internetplattformen:
http://siela1.wordpress.com/
http://digilog1.wordpress.com/
http://www.neuebildung.at/
Aktuelles Forschungsprojekt
Bildung/ Spiel/ Schule –
Eine pädagogische Entgrenzung des Phänomens Spiel
Mehrwert und Implementierung von Spielen in den schulischen Kontext –
Wie lassen sich Spiele in der Schule nutzen, um Bildungsprozesse zu fördern?