Neue Bildung

Author - Landauer Sieglinde

Ist Moral lehrbar? Moral ist lehrbar (Georg Lind)

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In der Formulierung „Vermittlung allgemeiner Werte des Zusammenlebens“ liegt der Brückenschlag zu den Begriffen Ethik und Moral. Die drei Kriterien einer reifen Moral sind die Internalisierung von Normen, ein Verständnis für Regeln der Verteilung und des Austauschs von Gütern und die Zurückstellung eigener Bedürfnisse und Interessen gegenüber Anderen. Ein „moralischer Mensch“ empfindet anderen Individuen gegenüber eine verbindliche Verpflichtung ohne äußere Kontrolle und Zwang, indem er einer selbst vertretenen Norm Folge leistet. Er hat ein tiefes Gerechtigkeitsempfinden in Bezug auf das soziale System in dem er lebt, ohne dieses Gefühl von Belohnung oder Bestrafung abhängig zu machen. Außerdem empfindet er seinen Mitmenschen gegenüber eine wechselseitige Verantwortung, die ihn Mitgefühl, Schuld, Empathie usw. erleben lassen. Er setzt den Wunsch Anderen helfen zu wollen über das Gefühl ihnen zu schaden

(vgl. 1986, S. 130 – 162).

Moral ist lehrbar

http://www.amazon.de/Moral-ist-lehrbar-moralischer-demokratischer/dp/3486035061

http://paedpsych.jku.at/ezine/rezension/lind03.shtml

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http://www.amazon.de/lehrbar-Ergebnisse-modernen-moralpsychologischen-Forschung/dp/3897222558

Moral ist lehrbar:

Wie man moralisch-demokratische Kompetenz fördern und damit Gewalt, Betrug und Macht mindern kann 

Dritte, vollständig überarbeitete Auflage (Logos Berlin)

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http://www.uni-konstanz.de/ag-moral/buch-lind/target20.html

Rezension

… folgt in Kürze.

Auf der Basis einer 40 Jahre dauernden Forschung, gepaart mit 20 Jahren praktischer Erfahrung im Hinblick auf die Konstanzer Methode der Dilemma-Diskussion beweist Prof. Dr. Georg Lind zum wiederholten Mal, dass man Moralkompetenz aktiv erwerben kann, um Konflikte und Probleme auf der Grundlage universeller Moralprinzipien durch Denken und Diskutieren zu lösen. Diesen Kompetenzerwerb sollte man – besonders auch in der Schule –  effektiv und nachhaltig fördern, um damit Gewalt, Betrug und überbordendes Machtstreben zu verhindern.  Moralische Kompetenz darf kein “blindlings geäußertes, taubstummes Lippenbekenntnis” sein, bar jeglichen Anspruchs moralischer Performanz, die daraus entsteht.

Und die Moral von der Geschicht?

Die Moral, so fern sie auf dem Begriffe des Menschen, als eines freien, eben darum aber auch sich selbst durch seine Vernunft an unbedingte Gesetze bindenden Wesens, gegründet ist, bedarf weder die Idee eines andern Wesens über ihm, um seine Pflicht zu erkennen, noch einer andern Triebfeder als des Gesetzes selbst, um sie zu beobachten.”

Immanuel Kant, Die Religion innerhalb der Grenzen der bloßen Vernunft, BA II, Vorrede, Zur ersten Auflage.

 

 

Unbildung? – Eine Rezension

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Konrad Liessmann, der mit seinem Bestseller “Theorie der Unbildung” für erregte Debatten sorgte, lässt sich von den Phrasen und pseudorevolutionären Verkündigungen so wenig blenden wie von romantischen Vorstellungen und dem Fetisch des Wettbewerbs (Backcover: Geisterstunde – Die Praxis der Unbildung – Eine Streitschrift von Konrad Paul Liessmann).

Download

http://www.amazon.de/Geisterstunde-Praxis-Unbildung-Eine-Streitschrift/dp/3552057005

In seinem neuen Werk beschwört Liessmann die “Geister der Unbildung” und rechnet gnadenlos mit der Tatsache ab, dass Bildung (heute) nicht mehr glücklich macht und dass Bildungskatastrophen und Bildungsexperten nicht nur Zeichen dieses “Ungeistes” der (nicht mehr statt findenden bzw. fehl geleiteten) Bildung sind, sondern ihn auch noch reproduzieren und befeuern. Wissen verschwindet, (Bildungs-) Disziplinlosigkeit greift um sich, die Bildung wird durch ihre (mulitmediale) Simulation zerstört und Suchmaschinen übernehmen das Denken. Der Mensch regrediert und wird so zum hilflosen Kind einer Zeit, die ihren infantilisierten Protagonisten Verantwortung, “Bildungslust” und “Hausverstand” aus den Köpfen hämmert. Alles ist käuflich und unterliegt dem Konsumzwang einer Online-Shopping-Spaßgesellschaft. Letztendlich verkauft (verschleudert) der Mensch sich selbst und damit eine tragfähige Philosophie postmoderner Bildung.

Nichts und niemand bleibt ungeschoren, wenn Liessmann zum “Halali des gespenstischen Reigens moderner Bildungsunfähigkeit” bläst. Vielleicht stolpert er mitunter auch selbst in jene Falle, die er anderen stellt. Wer weiß wirklich was Bildung ist, sein kann und sein muss – nach 2000 Jahren abendländischer Bildungsgeschichte mit paidea und periagoge, mit imago dei und Bildung zu sich selbst und der Welt, mit Emporbildung, Allgemeinbildung (allen alles lehren), humanistischer und aufklärerischer Bildung, mit Reformpädagogik und programmatischer Bildung, Bildungsempirie und Bildungsforschung, mit (Hoch-) Schulbildung, Berufsbildung, Kompetenzbildung, Bildungsexpansion und Bildungsparadox, mit kategoraler Bildung, Hattie-Studie und europäischer Bildung (Bologna) usw.? Die Reihe wäre endlos fortzusetzen. Vielleicht ist nun die Zeit der Unbildung gekommen und Konrad Paul Liessman ist der, der “ungewollt”, jenseits allen Zeitgeistes, die ultima ratio zum Thema Bildung gefunden hat. Der Autor weiß, was falsch ist und falsch läuft, ob er damit eine tragfähige Alternative zum vielfältig dargestellten Bildungsdrama entwirft, bleibt dahingestellt. Das ist aber auch nicht Ziel einer Streitschrift, die – per definitionem – provozieren, übertreiben, zuspitzen und sogar beleidigen darf. Nicht Sachlichkeit und Entwicklung eines “Best-Practice-Modells”, sondern Streitbarkeit, Wehrhaftigkeit und Demaskierung kennzeichnen sie.

Ich selbst muss gestehen, dass “ich weiß, dass ich nichts weiß”.

(Und das nach 30 Jahren aktiver Tätigkeit im schulischen Bildungssystem samt begleitender Forschungsarbeit).

Nichtsdestotrotz –  Konrad Paul Liessman ist ein Philosoph, der seinem Namen und seiner Berufung Ehre macht. Er hat schriftstellerisch-persiflierendes Talent, jongliert mit Sprache und verleitet, trotz Häme und gnadenloser Schilderung desaströser (Bildungs-) Aussichten, immer wieder zum Schmunzeln. Außerdem ist er durchaus in der Lage seinen Lesern – ich denke das ist Programm – das Gruseln beizubringen.

Fünf Sterne (Smilies und einen Zwinkersmilie ;)  für Liessmanns “Bildungs-Grusel-Streitschrift”), denn wer weiß wirklich was er weiß? :) :) :) :) :)

 

Forschungsprojekte

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Arbeitsschwerpunkte (Sieglinde Landauer)

  • Neue Bildung: Beforschung und Hinterfragung des Mehrwerts und der Implementierung alternativer Lehr- und Lernformen (z.B. Spiele) in den schulischen Unterricht – Verknüpfung der Begriffe: Bildung – Spiel – Schule (http://www.neuebildung.at/)
  • Digital Storytelling – Künstlerische und spielerische Reinszenierung der eigenen Persönlichkeit im Rahmen fächerübergreifender Schulprojekte (http://www.hs-maishofen.salzburg.at/  Projekte/ Archiv 2008 – 2009/ Digital Storytelling im Zeichenunterricht der 1. Klasse)
  • DiCo/ digital comic – Mein Wort zählt. Digitale Comics als Verknüpfung von Literatur und bildender Kunst in der Schule (Thema: Zeichnerisch inszenierte Rollenspiele) z.B. The Sleggies – http://www.unsere-werte.at/profil.html?show=8
  • Hinterfragung, Beforschung und Implementierung spielerischer (analoger und digitaler) Lernwelten im Rahmen des Schulunterrichts

 

Wissenschaftliche Arbeiten und Veröffentlichungen

  • Techniklernen in realen und digitalen Welten – Kugelbahn oder „Crazy Machine“/ Ein empirischer Vergleich analoger und digitaler Lernprozesse von Dreizehnjährigen in der Schule am Beispiel des Technikunterrichts. Bachelor – Abschlussarbeit. Bachelor of Arts (B.A.) an der FernUniversität in Hagen. Themensteller/in: Prof. Dr. Claudia de Witt, Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik an der FernUniversität in Hagen. Vorgelegt am 11. 6. 2010.
  • Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten – Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit. Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA). Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik. Donau-Universität Krems. Fakultät für Kunst, Kultur und Bau. Department für Kunst- und Bildwissenschaften. Zentrum für Angewandte Spieleforschung. Eingereicht am 12. 11 2011.
  • Das Computerspiel als Lernhybrid in der Schule der Zehn- bis Vierzehnjährigen – Landauer Sieglinde (Seite 163 bis 180). In: Future and Reality of Gaming – Vienna Games Conference, 6. FROG 2012; game over – was nun? Vom Nutzen und Nachteil des digitalen Spiels für das Leben. Dokumentation der Tagung 12. & 13. Oktober 2012 / Bmwfj – Bundesministerium für Wirtschaft, Familie und Jugend. Wien: 2013. – 187 S. ISBN 978-3-200-03230-9 kart.
  • Spielgedanken – Gedankenspiel. Fachartikel zu SoLeSpie in der Septemberausgabe 2011 (Ausgabe 149) der Zeitschrift „LehrerInnen und Gesellschaft“ (SLÖ Salzburg mit BSA Salzburg aktuell).

 

Blogs und Internetplattformen:

http://siela1.wordpress.com/

http://digilog1.wordpress.com/

http://www.neuebildung.at/

 

Aktuelles Forschungsprojekt

Bildung/ Spiel/ Schule –
Eine pädagogische Entgrenzung des Phänomens Spiel

Mehrwert und Implementierung von Spielen in den schulischen Kontext –

Wie lassen sich Spiele in der Schule nutzen, um Bildungsprozesse zu fördern?

Willkommen bei SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen)

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Soziales Lernen mit Spielen

Der Begriff SoLeSpie setzt sich zusammen aus den Wörtern SOZIAL, LERNEN und SPIELE. Die Vorstellung spielerisch zu lernen, ohne Drill und Zwang, ist eine sehr inspirierende. Da soziale Lernprozesse immer Teil des schulischen Miteinanders sind, ist die Beantwortung der Frage was die Kinder hierbei lernen für alle Verantwortlichen im Bildungsbereich sehr interessant und wichtig. Soziales Lernen darf nicht nur irgendwie vonstatten gehen, sondern muss von verantwortungsbewussten PädagogInnen auf höchstem Niveau geplant, begleitet und evaluiert werden. Das alles geschieht im Rahmen von SoLeSpie (Soziales Lernen mit Spielen).

Hello world! This is SoLeSpie/ ABOUT

Ethiopia-Gemstones

“Schmucksteine dienen, wie ihr Name sagt, dem Schmucke. Sie sind so vielfältig, bunt und unterschiedlich wie ihre Träger und bekommen erst dann ihren vereinnahmenden Glanz, wenn man sie sanft und hingebungsvoll schleift.”

In diesem Blog erfährt man Wissenswertes über Idee, Vorgehensweise, Inhalte und Ziele von SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen.

Die Ausführungen wurden in Teilen der MT “Soziales Lernen und Persönlichkeitsentwicklung in realen und virtuellen Spiel- und Rollenspielwelten – Spielerisch zu sozialer Kompetenz, emotionaler Intelligenz und moralischer Urteilsfähigkeit” – Master Thesis zur Erlangung des akademischen Grades Master of Arts (MA)/ Universitätslehrgang Medien Spiel Pädagogik/ Donau-Universität Krems/ Zentrum für Angewandte Spieleforschung –  eingereicht am 12. 11 2011 von Landauer Sieglinde, entnommen.

FABLE CHECKERS – Lernen mit (kommerziellen) Computerspielen – Serious games and other ones …

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Ein Action – Rollenspiel auf dem (jugendlichen) Prüfstand

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In einem kritisch-reflexiven Computerspiel-Schulprojekt testeten Schüler der HS-Saalfelden Bahnhof das Videogame “FABLE – THE LOST CHAPTERS”.

 

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Um kritische und selbstkritische Ansätze im Rahmen eines Digital-Game-Based-Learning anzustoßen, eigen sich auch Computerspiele wie “FABLE – THE LOST CHAPTERS”. Hier können vielschichtige soziale Lernprozesse auf den Weg gebracht werden. Die kritische Hinterfragung von Themenkreisen der Gewalt in Computerspielen bringt die Jugendlichen – begleitet von verantwortungsbewussten PädagogInnen –  dazu, ihr eigenes Tun zu reflektieren.

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Spielwelten –  vor allem digitale Medienspielwelten – gelangen sehr oft in die Fänge bewahrpädagogischer Abwehrreaktionen, leben sie doch auch von vielfältigen Gewaltdarstellungen, die in der Schule nichts zu suchen haben. Somit ist der Umgang mit diesen Spielen (Computerspielen) stets auch eine Frage der Werthaltung. Die Verantwortlichen müssen hier die eigene Position gegenüber einer gesellschaftlichen Realität vertreten, die tagaus tagein Tod, Gewalt, Zerstörung und Leid banalisiert und kommerzialisiert (vgl. 2009, S. 90). In modernen Gesellschaften bestimmen digitale Medien das Alltags- und Berufsleben. Sie haben überall Einzug gehalten – auch in der Schule. Dort werden sie auf vielfältige Art und Weise in die Unterrichtsarbeit eingebunden. Durchaus gängig, neben analogen Spielwelten, ist die Einbeziehung von Computerspielen in den Unterricht. Die Versuchung, den schulischen Wissenserwerb in Spielwelten einzubetten, in denen man Abenteuer besteht und Belohnungen ergattert, ist für Pädagogen und ihre Adressaten, die Schüler, eine große. Michael Kerres stellte fest, dass wir durch Spiele sehr viel erfahren und lernen. Den Versuch, dies zu nutzen und „pädagogisch wertvolles Spielzeug“ herzustellen, gibt es deshalb schon lange. Wir alle wissen aber, dass dieser Versuch oftmals nicht wirklich überzeugt. Entweder bereitet das Spielzeug nicht besonders viel Spaß oder es ist doch nicht so lehrreich, wie erhofft. Genau dieses Problem haben auch Computer-Lernspiele, meinte der Professor für Mediendidaktik und Wissensmanagement an der Universität Duisburg (vgl. http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm, 3. 1. 2014). Daraus resultiert die finale Erkenntnis, dass die Verknüpfung von Lernen und Spielen sehr schwierig ist. Bei Untersuchungen kann man immer wieder feststellen, dass die Nutzer entweder spielen oder lernen. Somit muss der verantwortungsbewusste Pädagoge herausfinden, was man womit am besten und effektivsten lernen bzw. vermitteln kann und welche Spiele für die unterschiedlichen Inhalte und Lernziele eingesetzt werden können. Die gängige Edutainment- und Lernsoftware – Spiele, die speziell dafür entwickelt wurden, schulische Inhalte zu erarbeiten und zu trainieren – können Bewahrpädagogen beruhigen und zufrieden stellen, die Kinder stürzen sich aber lieber auf andere Genres (Ego-Shooter, Strategiespiele, Simtainment, Online-Rollenspiele, Sportspiele …) (vgl. 2012, S. 163ff).

Literatur:

Goethe Institut. Wissen. Schule und Lernen in Deutschland. Mix aus Spiel und Lernen: „Serious Games“. Interview Ines Gollnik mit Michael Kerres/ Universität Duisburg-Essen (Stand 3. 1. 2014) URL: http://www.goethe.de/wis/fut/sul/de3654685.htm

Rosenstingl, Herbert. Mitgutsch, Konstantin (2009): Schauplatz Computerspiele. Lesethek Verlag in der Braumüller GmbH. Wien

SoLeSpie – Soziales Lernen mit Spielen – DIE IDEE

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 Mit sozialem Lernen erwirbt man soziale Kompetenzen. Diese sind jene Fähigkeiten, die die Menschen auf ihrem Weg  zur offenen Weltgesellschaft begleiten. In einer globalisierten, multikulturellen, vielschichtig vernetzten und individualisierten Welt müssen Recht, Gerechtigkeit, Sicherheit und Wohlstand im Rahmen von allgemein gültigen Normen immer wieder neu geregelt und definiert werden. Demokratiebewusstsein ist nicht selbstverständlich. Es muss als Paradigma der gesellschaftlichen Freiheit und Gleichberechtigung im Rahmen eines gemeinsamen Konsenses manifestiert werden. Soziales Lernen soll diese Ziele in greifbare Nähe rücken und sollte die Mechanismen der Gruppendynamik zur Gestaltung von Persönlichkeit und Gesellschaft nützen.

Miteinander lernen und spielen (kooperieren)

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Der Titel dieses Posts ist doppeldeutig. Man kann ihn auf zweierlei Art verstehen und interpretieren. Einmal als Synonym  für “miteinander lernen” als Lernen in der Gruppe, im Team, in der Klasse – ganz einfach gemeinsam mit anderen Menschen. Andererseits bedeutet “ein Miteinander lernen” aber auch, dass es wichtig ist zu lernen ein wertschätzendes Miteinander, als positiven Umgang mit Anderen gezielt umzusetzen und einzuüben. Beide Erklärungsmodelle sind legitim und sollten gezielt gelernt und verwirklicht werden.

Was mehr wird, wenn wir teilen

Kurzbeschreibung von

Was mehr wird, wenn wir teilen:

Vom gesellschaftlichen Wert der Gemeingüter

Silke Helfrich (Herausgeber, Übersetzer), Elinor Ostrom (Autor)

In:

http://www.amazon.de/mehr-wird-wenn-teilen-gesellschaftlichen/dp/3865812511/ref=pd_sxp_f_i

 Erscheinungstermin: 7. April 2011

Was haben Wasser und Wissen, die Atmosphäre und der öffentliche Raum gemeinsam? Sie gehören zu den für selbstverständlich gehaltenen Voraussetzungen des wirtschaftlichen und sozialen Lebens. Doch so wichtig diese sogenannten Gemeingüter für unser aller Wohlergehen sind, so gering wird ihr Wert geschätzt: Sie werden privatisiert oder zerstört und gehen der Gesellschaft immer mehr verloren. Elinor Ostrom, Trägerin des Wirtschaftsnobelpreises und eine der bedeutendsten Gemeingüter-Forscherinnen, geht dieser Entwicklung am Beispiel der Wälder, der Meere und der Atmosphäre auf den Grund. Dabei begnügt sie sich nicht mit einer Problembeschreibung. Auf Basis jahrzehntelanger Forschung zeigt sie vielmehr auf, wie es gelingen kann, mit gemeinsam genutzten Dingen so umzugehen, dass alle Menschen ihre Bedürfnisse langfristig befriedigen können. Dazu gilt es vor allem, Kreativität zu wecken und Kommunikation zu fördern. Wenn man die Menschen an der Lösung der Probleme beteiligt, die ihr unmittel bares Leben betreffen, wird beides gelingen.

Fehr & Rockenbach (2008) untersuchten Kinder zwischen drei und acht Jahren in einer Reihe spielerischer Experimente, bei dem als Spieleinsatz Süßigkeiten verwendet wurden. Es ging darum zu entscheiden ob man eine festgelegte Menge von Süßigkeiten mit einem anderen teilen wollte. Während sich Drei- bis Vierjährige fast ausnahmslos egoistisch verhielten, teilten rund ein Fünftel der Fünf- bis Sechsjährigen ihren süßen Besitz mit anderen. Erst mit sieben, bzw. acht Jahren, teilte fast die Hälfte der Kinder gerecht. Im Verlaufe der Jahre und des Spiels lernten die Kinder an andere zu denken und einen ausgeprägten Gerechtigkeitssinn zu entwickeln(vgl. http://www.nature.com/nature/journal/v454/n7208/full/nature07155.html, 13. 7. 2011).

Bei der Frage nach spielerischen Zugängen zu Moral und sozialer Kompetenz drängt sich das aus der Spieltheorie bekannte „Gefangenendilemma“ auf. Es handelt sich hier um ein Spiel mit zwei Spielern. Diese haben die Möglichkeit zusammenzuarbeiten, um zu gleichen Teilen zu profitieren oder auch nicht. Sie können einander aber auch verraten, mit der Chance letztendlich der alleinige Sieger zu sein (zwei Akteure, je zwei Handlungsalternativen, symmetrische Auszahlungsmöglichkeiten, keine Möglichkeit der Absprache, wechselseitige Interdependenzen). Das Dilemma der Teilnehmer beruht besonders auf der Unkenntnis der Vorgehensweise des anderen Spielteilnehmers. Die optimale Strategie für beide wäre, einander zu vertrauen und miteinander zu kooperieren.  Einen ähnlichen Zugang finden „Allmende – Klemme – Spiele“. Sie sind ein sozialwissenschaftliches Modell, das auch als „Tragedy of the Commons“ (Tragödie des Allgemeinguts, Allmendeklemme oder Allmendeproblematik) bezeichnet wird. Es geht darum ein Allgemeingut (zur Verfügung stehende Ressourcen) unter den Mitspielern so aufzuteilen, dass letztendlich alle (nicht nur einzelne) davon profitieren. Auch hier werden Güter (z.B. Spielsteine) geheim in einen allen zur Verfügung stehenden Ressourcentopf gelegt, wobei die gesammelten Steine nach jeder Spielrunde vom Spielleiter verdoppelt und zu gleichen Teilen wieder aufgeteilt werden. Man gewinnt also durch die Bereitschaft das eigene Hab und Gut der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen, frei nach dem Motto: Nur wer teilt, gewinnt. Die durch das Spiel transportierte Botschaft verdichtet sich final zur Aussage: „Erst wenn ich (immer) alles (her)gebe, kann ich (immer) alles gewinnen.“ In der Sozialpsychologie werden Dilemmata in Form von experimentellen Nichtnullsummenspielen (Allmende-Klemme-Spiele) seit Mitte des vorigen Jahrhunderts zur Untersuchung von optimalen Kooperationsstrategien verwendet. Als Fazit kann man sagen, dass die Chancen, junge Menschen spielerisch zu sozialer Kompetenz und moralischer Urteilsfähigkeit zu führen, durchaus realistisch sind.